Zergatik hausten den kalkulu-orria
Beti berdin hasten da: fitxa bat taldeekin, beste bat jardunaldiekin eta sarrera bikoitzeko taula bat, dagoeneko esleitutako parekatzeak marratzen joateko. Sei talderekin funtzionatzen du. Hamalaurekin, bi multzotan banatuta eta ligaren erdiak igandean jokatzeko eskatuta, funtzionatzeari uzten dio: joaneko txandan bi aldiz aurkatzen diren bi talde eta inoiz aurkatzen ez diren beste bi, lau jardunaldi jarraian etxean jokatzen dituen talde bat, jai-asteburuan kokatutako partidak eta egutegian mugitu bai baina sailkapenean mugitu ez den jardunaldi bat.
Berri ona: liga bat koadratzea duela mende bat baino gehiagotik ebatzita dagoen arazoa da. Berger sistema du izena.
Berger sistema: denak denen aurka, behin bakarrik
Berger taulak denak denen aurkako txapelketa bat eraikitzeko metodo klasikoa dira. XIX. mendetik erabiltzen dira xakean, eta berdin balio dute pilota, arraun edo areto-futbol liga baterako. N talderekin N−1 jardunaldi behar dira.
Nola funtzionatzen duen biraketak
Zerrendako azken postuan dagoen taldea da ardatza: ez da besteekin batera biratzen, jardunaldi bakoitzean aurkari desberdin bat hartzen du eta etxea eta kanpoa hertsiki txandakatzen ditu. Gainerakoak bi indize kontrako noranzkoan biratuz parekatzen dira, bata gora eta bestea behera. Biraketa horrek eskuz ziurtatzen zaila dena bermatzen du: parekatze bat bera ere ez dela errepikatzen eta inor ez dela jokatu gabe geratzen.
Sei talderekin (A, B, C, D, E eta F, ordena horretan) bost jardunaldi ateratzen dira, etxeko taldea ezkerrean:
- 1. jardunaldia: A–F · B–E · C–D
- 2. jardunaldia: F–D · E–C · A–B
- 3. jardunaldia: B–F · C–A · D–E
- 4. jardunaldia: F–E · A–D · B–C
- 5. jardunaldia: C–F · D–B · E–A
Hamabost partida: sei talderekin posible diren hamabost bikoteak, errepikapen bakar bat gabe. Eta erreparatu F ardatzari: kanpoan, etxean, kanpoan, etxean eta kanpoan.
Talde kopuru bakoitia eta joan-etorria
Bergerrek parte-hartzaile kopuru bikoitia behar du. Zure ligak zazpi talde baditu, sortzaileak kalkulatu aurretik atseden hartzeko talde fiktizio bat gehitzen du eta bat gehiago balitz bezala tratatzen du: parte-hartzaile mamu horrekin parekatuta geratzen denak atseden hartzen du jardunaldi horretan. Atsedena bere kabuz biratzen da, denei behin tokatzen zaie eta halakotzat markatuta geratzen da.
Bigarren itzulia ere ez da aparte kalkulatzen: lehena bikoizten da etxekoa eta kanpokoa alderantzikatuta. Lauki batek bost jardunaldi hamar bihurtzen ditu. Eta itzulia joanaren ispilu zehatza denez, sistemak badaki zein den partida bakoitzaren elkarrekikoa; hori garrantzitsua da zelaiak trukatzean.
Multzo faseak eta kanporaketa koadroak
Lehiaketak multzo fasea badu, zenbat multzo nahi dituzun adierazten duzu eta sistemak taldeak haien artean banatzen ditu. Multzo bakoitzaren barruan round-robin bera aplikatzen da, multzoa bakoitia bada atseden automatikoarekin, eta joaneko edo joan-etorriko aukerarekin.
Kanporaketak ereite estandarrarekin muntatzen dira: 1 4ren aurka eta 2 3ren aurka, zortzi, hamasei edo hogeita hamabiko koadroetara errekurtsiboki hedatzen den eskema, lehen bi sailkatuek finalean baino elkar ikusi ezin dutela. Eta zehazki 8, 16 edo 32 talde ez badituzu? Hori da ohiko kasua, eta ebatzita dago: sistemak beheko biren berreturarekiko zenbat sobera dauden kalkulatzen du eta aurretiko txanda bat sortzen du haientzat bakarrik; ondoen kokatutakoak zuzenean sartzen dira hurrengo txandan, bye batekin. Gainera, txanda bakoitza bereiz konfiguratzen da partida bakarrera edo partida bikoitzera.
Mundu errealeko murrizketak
Paperean akatsik gabeko egutegi batek ez du ezertarako balio 12. jardunaldia Gabonetan jartzen badu. Datak kokatzean hau aplikatzen da:
- Jai-asteak: denboraldiko jaiegunak markatzen dituzu eta sortzaileak jaiegun bat duen edozein aste osorik saltatzen du; ez du partida bi egun mugitzen, astea baztertzen du.
- Jardunaldiaren asteguna: asteko zein egunetan erortzen den aukeratzen duzu, lehenetsita larunbata.
- Etxeko taldearen ordu-tartea: partida bakoitzak etxean hartzen duen taldearen eguna eta jokoaren ordua hartzen ditu. Igandeetan 11:00etan jokatzen duen klubak beti ordu horretan hartzen du.
Egutegia eraikitzeko erabilitako aukerak —joan-etorria, jardunaldiaren eguna, ardatza etxean hasten den ala ez, jaiegunak, multzo kopurua— denboraldian bertan gordetzen dira, eta ez botoia sakatu zuenaren buruan. Handik bi urtera berriz sortzeak egutegi bera ematen du, eta jaiegunak beste lehiaketa batetik kopia daitezke, banan-banan berriro markatu beharrean.
Sortu ondoren, egutegia zurea da oraindik
Ez dago ligarik denboraldia sortu zen bezalaxe amaitzen duenik. Dena da editagarria:
- Eskuzko edizioa: jardunaldiak eta partidak gehitu edo kendu, parekatze bateko taldeak aldatu eta data ofiziala zein ikusgaia editatu.
- Etxekoa eta kanpokoa trukatu: klik batek partida baten zelaia alderantzikatzen du eta itzuliko partida sinkronizatzen du, joana eta itzulia leku berean joka ez daitezen.
- Bat-etortzeen abisua: klub bereko bi talde egun eta ordu berean etxean geratzen badira, sistemak argitaratu aurretik abisatzen dizu.
Atzerapen eskaerak iritsiko dira berdin, baina telefonoz konpondu beharrean aplikaziotik eskatzen dira, eta aurkako klubak ere aplikaziotik erantzuten du. Erakundeak aldez aurretik definitzen ditu leihoak: gutxieneko aurrerapen orduak, jada atzeratu ezin diren azken jardunaldiak eta partida bat gehienez zenbat egun mugi daitekeen.
Talde bakoitzaren egutegia, PDFan
Egutegia itxita dagoenean, talde bakoitzak berea deskargatzen du PDFan: bere partidak, datak eta orduak, argitaratzen duen erakundearen logotipoarekin eta izenarekin. Iragarki-taulan zintzilikatzen den dokumentua da, eta inork ez du maketatu behar.
Hasi taldeen zerrendatik
Liga oso baten egutegia sortzeak ez luke abuztua jan behar. Taldeak kargatuta, haien ordu-tartea konfiguratuta eta jaiegunak markatuta, denboraldi osoa —joan-etorria, atsedenak eta data errealak barne— botoi baten kontua da. Zure lehiaketarekin ikusi nahi baduzu, probatu DMS Manager doan 14 egunez eta sortu zure lehen denboraldia arratsalde batean.