Por que se rompe a folla de cálculo
Todo empeza igual: unha lapela cos equipos, outra coas xornadas e un cadro de dobre entrada onde ir riscando os cruzamentos xa asignados. Con seis equipos funciona. Con catorce, en dous grupos e con media liga pedindo xogar o domingo, deixa de funcionar: dous equipos que se cruzan dúas veces na ida e outros dous que non se cruzan nunca, un equipo con catro xornadas seguidas na casa, partidos colocados na fin de semana da ponte e unha xornada movida no calendario pero non na clasificación.
A boa nova: cadrar unha liga é un problema resolto desde hai máis dun século. Chámase sistema de Berger.
O sistema de Berger: todos contra todos, unha soa vez
As táboas de Berger son o método clásico para construír un torneo de todos contra todos. Úsanse no xadrez desde o século XIX e valen igual para unha liga de pelota, de remo ou de fútbol sala. Con N equipos fan falta N−1 xornadas.
Como funciona a rotación
O equipo que ocupa a última posición da lista é o pivote: non rota cos demais, recibe un rival distinto cada xornada e alterna estritamente casa e fóra. O resto emparéllase xirando dous índices en sentidos opostos, un que sobe e outro que baixa. Ese xiro garante o que a man custa asegurar: que ningún emparellamento se repite e que ninguén queda sen xogar.
Con seis equipos (A, B, C, D, E e F, nesa orde) saen cinco xornadas, co local á esquerda:
- Xornada 1: A–F · B–E · C–D
- Xornada 2: F–D · E–C · A–B
- Xornada 3: B–F · C–A · D–E
- Xornada 4: F–E · A–D · B–C
- Xornada 5: C–F · D–B · E–A
Quince partidos: as quince parellas posibles con seis equipos, sen unha soa repetición. E fíxate en F, o pivote: fóra, casa, fóra, casa e fóra.
Equipos impares e ida e volta
Berger necesita un número par de participantes. Se a túa liga ten sete equipos, o xerador engade antes de calcular un equipo ficticio de descanso e trátao coma un máis: quen queda emparellado con ese participante pantasma descansa esa xornada. O descanso rota só, tócalle a todos unha vez e queda marcado como tal.
A segunda volta tampouco se calcula á parte: duplícase a primeira invertendo local e visitante. Unha caixa converte cinco xornadas en dez. E como a volta é o espello exacto da ida, o sistema sabe cal é o partido recíproco de cada un; iso importa á hora de permutar campos.
Grupos e cadros eliminatorios
Se a competición ten fase de grupos, indicas cantos queres e o sistema reparte os equipos entre eles. Dentro de cada grupo aplícase o mesmo round-robin, con descanso automático se o grupo queda impar e coa opción de ida ou de ida e volta.
As eliminatorias móntanse con sementeira estándar: 1 contra 4 e 2 contra 3, un esquema que se estende de xeito recursivo a cadros de oito, dezaseis ou trinta e dous, de maneira que os dous primeiros cabezas de serie só se poden ver na final. E se non tes exactamente 8, 16 ou 32 equipos? É o caso normal e está resolto: o sistema calcula cantos sobran respecto da potencia de dous inferior e crea unha rolda previa só para eles; os mellor situados entran na rolda seguinte cun bye. Cada rolda, ademais, configúrase por separado a partido único ou a dobre partido.
As restricións do mundo real
Un calendario impecable sobre o papel é inservible se programa a xornada 12 polo Nadal. Ao colocar as datas aplícase:
- Semanas de festivos: marcas os festivos da tempada e o xerador salta enteira calquera semana que conteña un; non move o partido dous días, descarta a semana.
- Día da xornada: escolles en que día da semana cae, por defecto o sábado.
- Franxa horaria do equipo local: cada partido adopta o día e a hora de xogo na casa do equipo que recibe. O club que xoga os domingos ás 11:00 recibe sempre a esa hora.
As opcións coas que se construíu o calendario —ida e volta, día da xornada, se o pivote empeza na casa, festivos, número de grupos— gárdanse na propia tempada, non na cabeza de quen premeu o botón. Rexenerar dentro de dous anos reproduce o mesmo calendario, e os días festivos pódense copiar doutra competición, en vez de volver marcalos un a un.
Despois de xerar, o calendario segue sendo teu
Ningunha liga sobrevive á tempada tal e como se xerou. Todo é editable:
- Edición manual: engadir ou quitar xornadas e partidos, cambiar os equipos dun cruzamento e editar a data oficial e a visible.
- Permutar local e visitante: un clic inverte o campo dun partido e sincroniza o de volta, para que ida e volta non acaben xogándose no mesmo sitio.
- Aviso de coincidencias: se dous equipos do mesmo club quedan como locais o mesmo día e á mesma hora, o sistema avísache antes de publicar.
As peticións de adiamento chegan igual, pero en lugar de resolverse por teléfono solicítanse desde a app, e o club rival responde tamén desde a app. A organización define antes as xanelas: horas mínimas de antelación, últimas xornadas que xa non se poden adiar e días máximos que un partido se pode mover.
O calendario de cada equipo, en PDF
Co calendario pechado, cada equipo descarga o seu en PDF: os seus partidos, datas e horas, co logotipo e o nome da organización que o publica. É o documento que se pendura no taboleiro, e non o maqueta ninguén.
Empeza pola lista de equipos
Xerar o calendario dunha liga non debería comerche o mes de agosto. Cos equipos cargados, a súa franxa horaria configurada e os festivos marcados, a tempada completa —ida e volta, descansos e datas reais— é cuestión dun botón. Se queres velo coa túa competición, proba DMS Manager de balde durante 14 días e xera a túa primeira tempada nunha tarde.